观点| 网络游戏、块链上合约与虚拟金融秩序

曹艾米   |     |   1605 次阅读

数字资产的“重用性”伤害了两个中心:一是法币的发行中心如国家,一是资产的发行中心如开发者、版权人。社会矛盾与法律法规的焦点都集中于“重用性”规则,而这一点恰恰是块链和智能合约可轻易解决的。

用游戏币和装备做例子,这是典型的虚拟货币和虚拟财产,涉及的法律角色包括国家、玩家和发行商。
我们知道货币只要重复使用,从A给到B、从B给到C,可以满足许许多多的交易。但游戏币不一样,游戏币只是一张代用券,只要用一次就失效。玩家购买的游戏币的总额,就是发行商的总收入。
游戏内装备经常被限制交易,用一次就不能转让了,因为二手交易会减少发行商的收入。数字资产的复用性,是“授权使用”合约的核心。
如果数字资产无法脱离游戏作品(著作权)存在,定义玩家的虚拟财产权只是一种使用权,这也是公平的。
网络游戏收入一直占腾讯总营收的70%以上,已撑起互联网和娱乐业半壁江山。虚拟货币和虚拟金融的体量和潜力很早就引起重视,法律规定游戏币只能表示游戏开发者和玩家之间这一单纯的关系,不能当钱花、买别的。游戏币是钱买的,为什么不能用来换别的呢?本质是因为游戏币中心化发行,不透明,发行商多发一点游戏币无法监督,就构成了发行信用货币。为了严防混水摸鱼,除了不得购买实物外,还有一系列配套的措施例如游戏币发行与交易不能在同一平台进行等等。
但块链上的游戏币是分布式记帐,它的发行总量甚至交易轨迹都是透明的,不存在无法监督的问题。旧有法律规定的默认前提、旧有法律防范的金融风险,在块链上不复存在了。

国际货币基金组织也是这种观点:块链是实施金融秩序的可行路径,因为它加快了监管者与市场参与者的信息共享。

现行法规还规定,禁止游戏内赌博和博彩。随机抽取游戏道具经常以“造成不良影响”为名,被牵连进去。是什么行为造成了不良影响呢?当然是“太黑”或者“有坑”,即不透明,随机算法有问题。此外,游戏内禁止装备转让,玩家抽到不需要的装备不能转让,没有二级市场的随机“定价”法是不彻底的。
游戏币不得作为货币使用、限制游戏道具随机抽取、取消游戏内二级市场,这些规定或者制度,如前所述,背后无非是国家、玩家、商家的三方博弈,其中例如游戏币不能换实物产品,等于禁止以物易物,在法律上是没有道理的,这也属于权衡监管难度后的“一刀切”。

引入块链与智能合约,格局瞬间简化。
1、代码即法律,游戏币消费即销毁,不具备复用性即货币功能。
2、块链可追溯,可以保证游戏币发行、随机算法无黑箱,在游戏内二级市场还有反洗钱的功能。
3、复用的游戏装备同样可以溯源,发行商可以通过合约在二级市场装备转手中获得收入。

我们知道智能合约与区块链没有必然关系,智能合约可以在中心化场景中部署。块链保证的是透明性,分布式帐本使玩家与发行商之间的fair play成为可能。
简言之,在规范虚拟金融秩序场景下,块链与智能合约两者均不可或缺。
然而,网络游戏链上发行虚拟财产,又涉及到区块链性能问题。如果技术可支持游戏虚拟资产上链,那么区块链本身作为监管科技,将创生第一个范例。说到这里,透露我们的作品、支持网络游戏的底层公链Fissioner面世,比所有人预期都会更早一些。

 
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